Cómo jugar El Impostor: jugadores, roles, rondas y votación
El Impostor es un juego de palabras para reuniones: todos reciben la misma palabra secreta, menos una persona (o dos) que solo sabe el tema. Los demás tienen que descubrir quién está fingiendo, y el impostor tiene que pasar desapercibido o, si lo atrapan, adivinar la palabra. Aquí te explicamos una partida completa, de principio a fin, para que tu grupo pueda empezar aunque nadie haya jugado antes.
Qué necesitas y cuántas personas
Solo hacen falta celulares y ganas. En una sala caben de 3 a 12 jugadores. Lo ideal es entre 4 y 8: los turnos pasan rápido y la conversación no decae. Si son más de 10, una vuelta de pistas se hace larga, así que conviene poner dos impostores. La opción de dos impostores aparece cuando hay 5 o más jugadores en la sala.
Lo normal es que cada quien juegue con su propio celular. El anfitrión toca "Crear sala", luego "Copiar enlace" y lo pega en el grupo de chat; todos lo abren y entran. No hay registro ni cuentas: solo escribes un apodo de hasta 10 caracteres (no puede repetirse dentro de la sala). Si están todos juntos, también pueden escanear el código QR de la pantalla del anfitrión o escribir el código de sala de 6 caracteres. ¿Hay un solo celular en la mesa? Usa Jugar con un teléfono y pásalo de mano en mano.
Los roles: jugadores normales e impostores
- Los jugadores normales reciben la palabra secreta (por ejemplo, empanada) y el tema (Comida). Su misión es encontrar al impostor.
- El impostor recibe una tarjeta que solo dice "Impostor" y muestra el tema. Tiene que escuchar, armar la palabra con las pistas de los demás y actuar como si la supiera desde el principio.
- En el modo Impostor despistado, el impostor recibe una palabra parecida pero distinta, así que ni siquiera sabe que es el impostor. Los detalles están en Variantes.
Tu tarjeta solo se ve mientras la mantienes presionada (la pantalla dice "Mantén para ver"). Al soltarla se vuelve a ocultar, así que quien está a tu lado no puede espiar. El tema es público: el impostor al menos sabe que se habla de comida, de animales o de lo que haya elegido el anfitrión.
Cómo se juega una ronda, paso a paso
- El anfitrión elige el tema (uno de 21, o "Cualquiera"), la cantidad de impostores (1 o 2) y el modo (Básico o Impostor despistado), y toca "Empezar".
- Las tarjetas aparecen en todas las pantallas al mismo tiempo. Cada quien mantiene presionada la suya, la lee y la suelta.
- Todos ven un orden de turnos al azar. Siguiendo ese orden, cada jugador describe la palabra con una frase corta. El orden cambia en cada ronda.
- Después de una vuelta (o dos, si al grupo le gusta discutir más), el anfitrión toca "Abrir votación".
- Cada quien vota desde su celular por quien cree que es el impostor. No puedes votar por ti. Cuando llega el último voto, se muestran todos los conteos a la vez.
- Si la persona señalada es un impostor, tiene una sola oportunidad de escribir la palabra secreta.
- Aparecen el resultado y el marcador. El anfitrión toca "Siguiente ronda" y el mismo grupo sigue con una palabra nueva.
La votación y quién gana
Si un solo jugador tiene más votos que nadie, ese jugador queda señalado. A partir de ahí hay varios caminos:
- La persona señalada es un jugador normal: gana el impostor.
- La persona señalada es el impostor y escribe bien la palabra: gana el impostor de todos modos.
- La persona señalada es el impostor y falla la palabra: ganan los jugadores normales.
- Empate en el primer lugar: se vota otra vez, una sola vez, solo entre los empatados. Si vuelve a haber empate, gana el impostor.
Al adivinar no importan los detalles de escritura: se ignoran los espacios, las mayúsculas, la puntuación y los acentos, así que "EMPANADA" o "empanadá" cuentan igual. Pero un sinónimo u otra palabra es incorrecto, así que hay que escribir la palabra exacta. Si alguien tarda demasiado en votar, el anfitrión puede tocar "Cerrar votación" y el resultado se decide con los votos recibidos hasta ese momento.
Cada integrante del bando ganador suma una victoria en el marcador. Si gana el impostor, solo suma el impostor; si ganan los jugadores normales, suman todos ellos.
Ejemplo de ronda: cinco amigos, tema Comida
Sofía, Mateo, Valentina, Diego y Camila están en una carne asada un sábado por la tarde. Sofía es la anfitriona: pone el tema Comida, un impostor y modo Básico, y empieza. Cuatro celulares muestran la palabra "empanada". El de Diego solo dice "Impostor" y el tema Comida.
El orden sale así: Valentina, Diego, Camila, Sofía, Mateo. Valentina abre con "Repulgue". Diego, sin ninguna información, se va a lo seguro: "Sabe mejor si la hace tu abuela". Camila dice "Al horno o frita", Sofía dice "De carne o de queso" y Mateo dice "Se come con la mano en las fiestas patrias".
En la votación, Diego recibe 3 votos y Mateo 2, porque su pista sonó demasiado específica y algunos sospecharon. Diego queda señalado y sí era el impostor. Tiene su oportunidad y escribe "empanada": entre "Al horno o frita" y "De carne o de queso" le dejaron la respuesta servida. Resultado: gana el impostor y Diego se lleva el punto.
La lección para el grupo es que sus pistas fueron demasiado claras. Cómo confirmar a tus compañeros sin regalarle la respuesta al impostor lo explicamos en Estrategias.
La siguiente ronda y el cierre
"Siguiente ronda" mantiene la misma sala y las mismas personas, y reparte una palabra nueva. En la pantalla de resultados el anfitrión puede cambiar el tema o la cantidad de impostores antes de seguir. Una palabra que ya salió en tu sala no vuelve a salir hasta que se acaben las palabras de ese tema. Si alguien entra a mitad de una ronda, simplemente juega desde la siguiente.
Una sala caduca cuando pasa 3 horas sin uso desde la última actividad, y se borra en menos de un día junto con los apodos y el marcador. Puedes ver las listas de palabras en Temas y palabras y resolver dudas en Preguntas frecuentes.