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Como jogar Impostor: jogadores, papéis, rodada e votação

Impostor é um jogo de conversa para grupos: todo mundo recebe a mesma palavra secreta, menos uma pessoa (ou duas), que só sabe o tema. Os inocentes precisam descobrir quem é o impostor, e o impostor precisa passar despercebido ou, se for pego, adivinhar a palavra. Aqui você encontra o passo a passo completo, do convite até o placar, com uma rodada de exemplo para quem nunca jogou.

O que você precisa e quantas pessoas

Só precisa de gente e de celular. Uma sala aceita de 3 a 12 jogadores. A conversa flui melhor entre 4 e 8 pessoas; acima de 10, a rodada de descrições fica longa e vale a pena colocar dois impostores. A opção de 2 impostores só aparece quando a sala tem 5 jogadores ou mais.

O jeito principal é cada um no seu celular. O anfitrião toca em “Criar sala”, depois em “Copiar link” e cola o convite no grupo da galera. Quem abre o link entra direto, sem cadastro: basta escolher um apelido de até 10 caracteres, que não pode repetir dentro da mesma sala. Se todo mundo estiver no mesmo lugar, dá para escanear o QR na tela do anfitrião ou digitar o código de 6 caracteres da sala.

Tem um celular só? Sem problema: use o modo Jogar com um celular, em que o aparelho passa de mão em mão. iPhone e computador jogam pelo navegador, sem instalar nada.

Os papéis: inocentes e impostor

  • Inocente: recebe a palavra secreta (por exemplo, pão de queijo) e o tema (por exemplo, Comida). A missão é achar o impostor sem entregar a palavra.
  • Impostor: no lugar da palavra, vê a carta “Impostor” e o tema. Precisa ouvir os outros, deduzir a palavra e fingir que sabe do que se trata.
  • Impostor sem noção: no modo com esse nome, o impostor também recebe uma palavra, só que diferente e parecida. Ele acha que é inocente. Os detalhes estão em Variações.

A carta só aparece enquanto você mantém o dedo em “Segure para ver”. Soltou, ela some de novo, então fica difícil alguém espiar por cima do ombro. O tema é público: até o impostor sabe que o assunto é comida, bicho ou lugar.

Passo a passo de uma rodada

  1. O anfitrião escolhe o tema (um dos 21 ou “Qualquer um”), o número de impostores (1 ou 2) e o modo (Normal ou Impostor sem noção) e toca em “Começar”.
  2. A carta de cada um aparece ao mesmo tempo em todos os celulares. Cada pessoa segura para conferir o próprio papel.
  3. A tela mostra uma ordem de fala sorteada. Na sua vez, você descreve a palavra com uma expressão curta.
  4. Depois de uma volta (ou duas, se o grupo combinar), o anfitrião toca em “Abrir votação”.
  5. Cada um vota no próprio celular em quem acha que é o impostor. Ninguém pode votar em si mesmo. Quando todos votam, a contagem aparece de uma vez.
  6. Se o mais votado for mesmo o impostor, ele ganha uma chance de digitar a palavra.
  7. Aparece o resultado com o placar. O anfitrião toca em “Próxima rodada” e o grupo continua na mesma sala com uma palavra nova.

Votação, empate e quem vence

Se uma única pessoa recebe mais votos, ela é a apontada. A partir daí:

  • Apontaram um inocente: o impostor vence.
  • Apontaram o impostor e ele acerta a palavra: o impostor vence.
  • Apontaram o impostor e ele erra a palavra: os inocentes vencem.
  • Empate entre os mais votados: só os empatados vão para uma nova votação, uma única vez. Se empatar de novo, o impostor vence.

Na hora de adivinhar, o jogo não liga para espaços, letras maiúsculas, pontuação nem acentos: escrever “pao de queijo” vale como “pão de queijo”. Mas sinônimo ou outra palavra conta como erro, então “biscoito de polvilho” não serve. Se alguém demorar para votar, o anfitrião pode tocar em “Encerrar votação” e o resultado sai com os votos que já chegaram.

Todo mundo do lado vencedor ganha 1 vitória no placar. Se o impostor vence, só ele pontua; se os inocentes vencem, cada inocente leva a sua.

Rodada de exemplo: 5 amigos, tema Comida

Lucas, Ana, Gabriel, Júlia e Pedro marcaram uma noite de jogos. Lucas criou a sala com tema Comida, 1 impostor e modo Normal. Os quatro inocentes viram “pão de queijo”. Gabriel viu apenas “Impostor” e o tema Comida.

A ordem sorteada foi Júlia, Gabriel, Ana, Lucas e Pedro. Júlia abriu com “combina com café”. Gabriel, sem saber nada, foi no genérico: “todo mundo tem um preferido”. Ana disse “Minas Gerais”, Lucas falou “é melhor quentinho” e Pedro, querendo despistar, soltou “tem polvilho”.

Na votação, Gabriel teve 3 votos e Pedro, 2. A dica do Pedro foi direta demais e pegou mal, mas Gabriel acabou apontado. Ele era o impostor e digitou “pão de queijo”: “Minas Gerais” e “combina com café” entregaram tudo. Resultado: vitória do impostor, e Gabriel levou 1 ponto.

A lição para os inocentes: as dicas foram específicas demais. Como dar pistas que só o seu time entende está em Dicas para vencer.

Próxima rodada e fim de jogo

Em “Próxima rodada” o grupo continua na mesma sala, com as mesmas pessoas e uma palavra nova. Na tela de resultado, o anfitrião pode trocar o tema, o número de impostores ou o modo. Uma palavra que já saiu na sala só volta depois que todas as palavras daquele tema forem usadas. Quem entra no meio de uma rodada joga a partir da próxima. Se o anfitrião sair (o que só é possível no saguão ou no resultado), o próximo jogador vira anfitrião.

A sala expira quando fica 3 horas sem uso desde a última atividade e é apagada automaticamente em até um dia, junto com apelidos, papéis e placar. Exemplos de palavras estão em Temas e palavras e as dúvidas mais comuns em Perguntas frequentes.

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