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Variantes de El Impostor: impostor despistado, dos impostores y reglas de la casa

Cuando las reglas básicas ya te salgan solas, prueba cambiar cosas. Esta página tiene dos partes: los modos que trae el juego y las reglas de la casa que cada grupo acuerda de palabra. Tener claro qué hace el juego por ti y qué deciden ustedes evita discusiones a mitad de ronda.

Modo Impostor despistado

Si en la configuración de la sala eliges el modo "Impostor despistado", el impostor ya no recibe la tarjeta de "Impostor". En su lugar recibe una palabra parecida a la de los demás, pero distinta. Por ejemplo, los jugadores normales reciben "empanada" y el impostor recibe "arepa". Su tarjeta se ve exactamente igual que las otras, así que el impostor no tiene idea de que es el impostor.

Como todos describen su palabra con total seguridad, encontrar al impostor es mucho más difícil. Lo que buscas es una pista que no termina de cuadrar. Si el grupo de la empanada dice "Repulgue" y "Al horno", y alguien dice "Se abre y se rellena después", esa persona quizá tiene otra palabra. El detalle es que, desde su lado, los raros son los demás. La clave es contar: ¿quién está en minoría?

Si la persona señalada resulta ser el impostor, en ese momento lo descubre y tiene una oportunidad de adivinar la palabra de los demás. Como las palabras son tan cercanas, muchas veces acierta, y la tensión dura hasta el último segundo.

Dos impostores

Con 5 o más jugadores, el anfitrión puede poner 2 impostores. Los dos impostores no saben quién es el otro. En un grupo grande, un solo impostor o cae demasiado rápido o hace que la vuelta de pistas se vuelva larga y predecible; con dos se equilibra.

La votación sigue señalando a una sola persona. Si es uno de los impostores, tiene la oportunidad de adivinar la palabra, y si acierta, ganan los dos impostores y ambos suman. Si falla, ganan los jugadores normales. Si la persona señalada es un jugador normal, ganan los impostores. Dos impostores es especialmente divertido con 8 jugadores o más.

Jugar con un teléfono

Si en la mesa hay un solo celular, o la conexión falla, toca "Jugar con un teléfono" en la pantalla de inicio. Este modo funciona completo dentro de ese celular, sin servidor, una vez que la página cargó. Escribe al menos 3 nombres (5 o más si quieren dos impostores, hasta 12) y empieza. El celular muestra un nombre; esa persona lo toma, mantiene presionada la pantalla para ver su tarjeta, toca "Ocultar y pasar" y se lo entrega al siguiente.

Cuando todos vieron su tarjeta, aparece el orden de turnos, y las pistas y la discusión se hacen en voz alta. En este modo no hay votación en pantalla, así que la mayoría de los grupos cuenta hasta tres y todos señalan con el dedo al mismo tiempo. Al terminar, toca "Ver respuesta" para revelar la palabra y al impostor, y luego "Otra ronda" para seguir. El modo Impostor despistado y los dos impostores también funcionan aquí.

Reglas de la casa para cada ocasión

Nada de lo que sigue es una función del juego. Son acuerdos que hace el grupo antes de empezar, y ahorran muchas discusiones después.

Pijamadas y noches de juegos

Con un grupo grande, dos impostores y el tema "Cualquiera" son una gran combinación. Armen equipos y sumen las victorias del marcador al final de la noche para coronar al equipo campeón. Los castigos, ligeros: el equipo perdedor elige la próxima película o lava los platos.

Salón de clases y grupos juveniles

Mejor Animales, Frutas y verduras, Transporte y Escuela. La regla de una sola palabra por pista ayuda a que los más tímidos no se sientan presionados, y el profesor puede ser anfitrión desde su celular mientras los alumnos entran con el suyo, o usar el modo de un solo teléfono.

Fiestas y reuniones con amigos

En algunas fiestas, el bando perdedor toma un trago. Si lo hacen, acuerden siempre una opción sin alcohol, como un sorbo de refresco, un reto o cantar una estrofa, y nunca presionen a nadie a beber. Obligar a alguien arruina el juego. Una regla divertida: si el impostor adivina la palabra, todos los jugadores normales cumplen el castigo; si falla, solo el impostor. Ese último intento se vuelve el momento más ruidoso de la noche.

Compañeros de trabajo y gente que recién se conoce

Elijan temas que no toquen la vida personal, como Comida, Países o Transporte. El voto es privado en cada celular, así que nadie tiene que preocuparse por votar contra el jefe frente a todos.

Pequeños cambios que vale la pena probar

  • Dos vueltas: den dos vueltas de pistas antes de votar. El impostor escucha más pistas, así que los demás deben cuidarse más.
  • Una sola palabra: cada pista es una única palabra. Mientras más corta, más difícil la deducción para todos.
  • Una pregunta: antes de votar, cada jugador puede hacerle una sola pregunta a otro jugador.

Las reglas básicas están en Cómo jugar, y las dudas comunes en Preguntas frecuentes.

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