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Variações do Impostor: Impostor sem noção, 2 impostores e regras da casa

Quando a turma já domina o básico, vale mexer nas regras. Aqui separamos o que o próprio jogo oferece (modos e opções da sala) do que é combinado entre vocês fora do jogo (regras da casa). Saber o que o jogo faz sozinho e o que depende de acordo do grupo evita discussão no meio da partida.

Modo Impostor sem noção

Em “Modo”, escolha “Impostor sem noção”. Nele, o impostor não recebe a carta “Impostor”: recebe uma palavra parecida com a dos inocentes, mas diferente. Por exemplo, os inocentes veem “coxinha” e o impostor vê “pastel”. A carta do impostor tem exatamente a mesma cara da carta dos inocentes, então ele não faz ideia de que é o impostor.

Como todo mundo descreve com confiança, achar o impostor fica bem mais difícil. O que aparece são dicas que destoam um pouquinho. Se quem tem “coxinha” fala “tem formato de gota” e alguém diz “é crocante e sai da feira”, pode ser que essa pessoa tenha outra palavra. O detalhe é que, do ponto de vista dela, quem soa estranho é você. A chave é contar quem está em minoria.

Quando o apontado é mesmo o impostor, só aí ele descobre o próprio papel e ganha a chance de adivinhar a palavra dos inocentes. Como os pares são parecidos, o acerto acontece com frequência, e a tensão vai até o último segundo.

Dois impostores

Com 5 jogadores ou mais, o anfitrião pode colocar 2 impostores. Os dois não sabem quem é o outro. Em grupo grande, um impostor só costuma ser descoberto rápido demais ou deixa a volta de dicas arrastada; dois impostores equilibram o jogo.

A votação continua apontando uma pessoa só. Se a apontada for um dos impostores, ela tenta adivinhar a palavra; acertou, os dois impostores vencem e os dois pontuam. Errou, vitória dos inocentes. Se apontarem um inocente, os impostores vencem. Recomendamos especialmente para grupos de 8 pessoas ou mais.

Partida com um celular só

Se só tem um aparelho ou a internet está ruim (sítio, praia, estrada), use “Jogar com um celular” na tela inicial. Depois que a página abre, tudo roda dentro daquele celular, sem servidor. Digite os nomes de 3 pessoas ou mais (5 ou mais para dois impostores, no máximo 12). Cada um, na sua vez, vê o próprio nome na tela, segura para ver a carta e toca em “Esconder e passar” antes de entregar o celular para o próximo.

Quando todos já viram, aparece a ordem de fala. As dicas e a discussão são faladas, e não existe votação no aparelho nesse modo: o comum é contar até três e todo mundo apontar o dedo ao mesmo tempo. No fim, “Ver resposta” mostra a palavra e quem era o impostor, e “Mais uma rodada” começa outra. Impostor sem noção e dois impostores também funcionam aqui.

Regras da casa para cada ocasião

As sugestões abaixo não são recursos do jogo: são combinados que o grupo faz de boca. Acertar tudo antes de começar evita briga depois.

Churrasco e resenha com os amigos

Muita gente costuma pagar prenda quando perde: imitar alguém, cantar um refrão, buscar o gelo ou lavar a louça no final. Se o grupo quiser incluir bebida, que seja sempre opcional e com alternativa sem álcool para quem não bebe, como refrigerante, água ou uma prenda. Ninguém deve ser pressionado a beber, e quem está dirigindo fica de fora disso. Uma regra divertida: se o impostor acerta a palavra, todos os inocentes pagam prenda; se erra, só ele paga. O momento do palpite vira o mais barulhento da noite.

Viagem da turma e acampamento

Com mais gente, dois impostores e o tema “Qualquer um” funcionam muito bem. Separe em equipes, some as vitórias do placar de cada time e defina o campeão da noite. A equipe que perder arruma a cozinha ou prepara o café da manhã.

Confraternização da firma

Entre pessoas que não se conhecem tanto, prefira Comida, Países e Veículos, temas que não puxam assunto pessoal. A regra de “uma palavra só por dica” ajuda quem é mais tímido. E como cada um vota no próprio celular, ninguém precisa ficar sem graça de apontar o chefe.

Outras pequenas variações

  • Duas voltas de dicas: se uma volta não basta, faça outra antes de votar. O impostor ganha mais pistas, então os inocentes precisam caprichar.
  • Uma palavra só: cada dica tem que ser uma palavra. Fica mais curto e a dedução fica mais difícil.
  • Uma pergunta: antes da votação, cada pessoa pode fazer uma pergunta a um único jogador.
  • Mímica: em vez de falar, cada um faz um gesto. Funciona melhor com Animais, Esportes e Profissões.

As regras básicas estão em Como jogar e as dúvidas em Perguntas frequentes.

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